Las reglas heurísticas de Nielsen
Las reglas heurísticas de Jakob Nielsen son probablemente las más usadas a la hora de evaluar la usabilidad de un diseño de interfaces.
En el artículo de hoy te explicamos en qué consisten exactamente.
Pero primero, ¿quién es Jakob Nielsen?
Jakob Nielsen es ingeniero de interfaces de usuario y una de las figuras más respetadas en el ámbito de la usabilidad.
Ha trabajado en empresas del sector tan punteras como Bellcore o IBM.
En 1997 escribe dos artículos sobre como preparar textos y con pautas de como mejorar la usabilidad.
A día de hoy esas pautas o reglas heurísticas se siguen aplicando.
¿Cuáles son las reglas heurísticas de Jacob Nielsen?
A pesar de que han pasado ya unas cuántas décadas desde que Jakob Nielsen escribiera sus heurísticas, a día de hoy se siguen utilizando en el diseño de productos digitales.
Sus principios para mejorar la experiencia de usuario siguen de actualidad y se siguen aplicando.
Las reglas heurísticas
1. Visibilidad del estado del sistema
El sistema siempre debe mantenernos informados sobre el estado actual y las acciones a través de señales visuales y comentarios apropiados dentro de un tiempo razonable.
Vamos, que el usuario debe de estar informado en todo momento de lo que está sucediendo.
Un ejemplo de esto es cuando en WhatsApp enviamos un mensaje. La aplicación nos informa con señales fácilmente interpretables que nuestro mensaje ha sido enviado, recibido, leído y, en el pero de los casos, dejado en visto 😉
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
Hay que hablar el mismo idioma que hablan los usuarios. Es importante usar palabras y conceptos que sean fáciles de entender por parte del usuario.
Olvídate de tecnicismos o de jerga que sólo vas a entender tú.
Esto sucede cuando buscamos una página que ya no existe y aparece el típico mensaje de error 404 sin ninguna otra explicación.
El usuario no tiene porqué saber a que corresponde ese error. Lo ideal es añadir un pequeño texto indicando lo que sucede.
3. Dale al usuario el control y la libertad
Todos nos equivocamos. Hay que darle la opción al usuario de volver sobre sus pasos, de cancelar una acción o de elegir otra opción.
Imagínate que borras por error un correo importantísimo y tras el microinfarto que te da no lo puedes recuperar de la papelera.
Disgustazo al canto innecesariamente.
4. Consistencia y estándares
El usuario no tiene que estar todo el tiempo preguntándose qué es lo que tiene que hacer o a dónde irá a parar si clica en ese botón o en aquel link.
El esquema de navegación debe ser claro y los elementos deben de serlo también.
¿Qué nos sugiere un pulgar hacia arriba? un like o un me gusta.
5. Prevención de errores
El típico más vale prevenir que curar de toda la vida.
Es mejor crear diseños que eviten que los usuarios puedan equivocarse que crear buenos mensajes de error.
Diseños que eliminen las acciones que pueden conducir a error o acciones que hay que revisar o advertir al usuario antes de que confirme cierta acción.
Como por ejemplo cuando escribimos «adjunto» en un correo y se nos avisa de que no hemos adjuntado nada cuando le damos a enviar.
6. Reconocer en lugar de recordar
Muchos no recordamos lo que hemos para desayunar esta misma mañana, por lo que obligar al usuario a recordar las pantallas anteriores en un proceso de compra, por ejemplo, es un poquito cruel.
No hay que dejarse llevar por el minimalismo y es positivo incluir un recordatorio o resumen de lo hecho hasta ahora en la página.
Por ejemplo, en un proceso de compra online en el que en una primera página has indicado tu dirección de entrega y en la siguiente pantalla tienes que incluir los datos de la tarjeta, pero de repente no recuerdas si has puesto que te traigan el producto a casa o la oficina.
No está de más poner un pequeño recordatorio de la información de la pantalla anterior en las posteriores.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
Podemos encontrarnos con usuarios inexpertos y con usuarios que son auténticos pro. Hay que dar opciones a ambos.
Cuando buscamos imágenes en Google, las primeras respuestas a nuestra búsqueda son básicas. Pero existe la posibilidad de realizar una búsqueda más avanzada y utilizar filtros para encontrar imágenes que incluyan un color determinado, por ejemplo.
8. Estética y diseño minimalista
No hay que añadir información innecesaria en el diseño.
Una cosa es incluir la información básica para una buena comprensión del usuario y otra excedernos.
Hay que intentar eliminar el ruido visual y preguntarnos si la información que hemos añadido es útil y necesaria. Si hay algo que no es imprescindible, fuera.
La información de relleno puede desviar la atención de la información que sí es realmente importante.
9. Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Si se produce algún error hay que expresarlo en un lenguaje sencillo y sin códigos.
Lo ideal es precisar el problema y sugerir una solución al usuario.
Por ejemplo, al registrarnos en algún sitio debemos crear una contraseña y aparece un error de que no es correcta.
A continuación se nos indica el motivo, no es lo suficientemente segura.
El sistema nos sugiere como solucionarlo: con un mínimo de 8 caracteres e incluyendo una letra en mayúscula, por ejemplo.
10. Ayuda y documentación
Por muy intuitiva que sea la navegación, nunca está de más incluir información relevante que sirva de ayuda a la hora de realizar alguna acción concreta.
Por ejemplo, a la hora de introducir los datos de la tarjeta de crédito para hacer una compra, se nos pide el código de seguridad.
Puede que el usuario no tenga claro a que dato se refiere, así que se puede incluir una imagen señalando el lugar donde se encuentra esta numeración en la tarjeta.
también podemos incluir un apartado de preguntas frecuentes.
Aplicar las reglas heurísticas
Como hemos comentado, estas 10 reglas heurísitcas se siguen aplicando, pero no obstante, no excluyen a los test con usuarios.
Las reglas heurísticas nos permiten detectar a priori posibles errores de bulto en nuestros diseños, pero siempre es conveniente analizar la usabilidad con otras pruebas con los usuarios.